Dopage

Forme de jeu «Victoires sous dopage»

Durée

10 minutes

 

Matériel

Cartes numérotées de 1 à 10

 

Action

Répartir le groupe par équipes de 4. Tous les coureurs sont du même côté d’un terrain. En face (à une distance de 25-30 mètres) se trouvent des cartes numérotées de 1 à 10, les chiffres n’étant pas visibles et sans ordre reconnaissable (les cartes sont retournées à l’envers).

Les joueurs doivent aller chercher les cartes dans le bon ordre (1 à 10), sous forme d’estafette (un seul joueur en course, le relais s’effectue par une tape dans la main). Si le premier coureur découvre le numéro 1, il peut prendre la carte ; s’il pioche un autre chiffre, il doit replacer la carte (numéro caché) et retourner à sa place. Il faut toujours rapporter le chiffre immédiatement supérieur. Les coureurs revenus sans la carte peuvent informer leur équipe de l’emplacement des numéros.

Les bons numéros sont écrits en petits caractères, mais bien lisibles, au dos de l’un des jeux de cartes. L’équipe qui tombe dessus gagnera à coup sûr puisque les coureurs n’auront pas à faire d’aller et retours superflus.

 

Favoriser les compétences psychosociales : Gestion des sentiments

Etape 1 – Observation (perception)

  • Pourquoi le jeu était injuste ?
  • L’un d’entre vous a-t-il remarqué la tricherie ?
  • Quel était le problème des équipes qui n’ont pas été aidées ?

 

Etape 2 – Evaluation (discussion)

  • Qui a ressenti de la colère ou du dépit ?
  • Qu’est-ce qu’une compétition équitable ?
  • Que suscite une compétition injuste chez les participants ?

 

Etape 3 – Conseil (autre action possible)

  • Dans la vie de tous les jours, comment réagissez-vous lorsque vos amis trichent ?
  • Imaginons que l’un de vos coéquipiers ait triché. Qu’auriez-vous fait si vous l’aviez remarqué ?

 

Etape 4 – Accompagnement (application)

  • En tant que moniteur, observe si les jeunes modifient leur comportement au quotidien suite à la discussion. Si tel n’est pas le cas, reparles-en avec eux au moment opportun.

 

Etape 5 – Retour à l’étape 1

 

Compétences psychosociales exigées pour cette forme de jeu :

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